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La boucle de synchronisation pourrait-elle devenir le nouveau problème clé pour les consoles de nouvelle génération?


Un nouveau tableau de bord La génération n’est pas seulement de meilleurs graphismes et plus de puissance; C’est là que vient la créativité. Certains épanouissements de gameplay sont devenus une marque d’acceptation précoce à l’époque de la sortie de la console. Il en va de même pour les nouvelles consoles Sony et Microsoft et leurs SSD intégrés.

Comme la console originale à base de CD comme Panasonic 3DO (est-ce que quelqu’un se souvient Crash N Burn?), Sega Saturn et PlayStation sont initialement entrés sur le marché, le moteur de création de jeux de choix avec FMV (Full Motion Video) intégré, créé pour imiter un film interactif. Le résultat a été une vague de jeux qui a attiré l’attention et aujourd’hui comme Cousez des requins, des pièges nocturneset même du porno soft Le plombier ne porte pas de longes. Lorsque la Xbox 360 est sortie en 2005, les jeux indépendants sont devenus une énorme tendance. Xbox Live Arcade a introduit des «mini» titres téléchargeables, qui ont été le signe avant-coureur (avec la plate-forme Steam de Valve) de notre modèle de publication de plus en plus axé sur le numérique.

La PlayStation 5 et la Xbox Series S / X, toutes deux publiées en novembre 2020, utilisent par défaut les SSD avec des vitesses de transfert de données rapides, capables d’augmenter presque entièrement les temps de chargement. Une variété de jeux dans la fenêtre de lancement utilisent ces taux de transfert pour prendre en compte les boucles temporelles et les écarts dimensionnels dans leur gameplay. Peut-être Ratchet and Clank: Rift Apart cela peut être appelé fracture temporaire, tandis que sinon, Moyen, découvrez la non-linéarité du temps et le royaume de l’âme. Appelez ça comme vous voulez; C’est le même mécanisme et c’est l’effet d’augmenter le taux de transfert de données. Cette technologie se combine avec la conception de jeux pour déformer et distraire les joueurs lorsqu’ils se déplacent rapidement dans des zones complètement séparées.

Charge principale

La console Xbox Series X exclusive récemment sortie, moyen, est un jeu d’horreur psychologique à la troisième personne développé par Bloober Team. Le joueur jouera le rôle de Marianne, une médium qui communique et voyage à travers le royaume des esprits. Au cœur du jeu se trouvent les mécanismes de jeu Dual Reality, permettant de naviguer dans deux mondes en même temps.

Mariusz Szaflik, programmeur principal chez Bloober Team, nous a dit par e-mail: «Les SSD ont beaucoup aidé à créer des mondes diversifiés et dignes de confiance. « Nous n’avons plus à nous soucier de regrouper la texture / maillage et de créer des règles strictes sur ce qui est autorisé en place en termes de diversité de contenu. » Bloober Team profite de l’augmentation du taux de transfert de données pour permettre au jeu de diviser fréquemment l’écran au milieu, l’un qui est moderne et l’autre est le royaume des esprits. « Marianne a traversé deux mondes visuellement différents et aucune possession d’un monde n’existait dans l’autre. » Les joueurs sauteront entre les deux mondes pour résoudre des énigmes, combattre des démons et combattre des fantômes. Imaginez pouvoir voir tous les restes spirituels d’une pièce, voir ce que l’œil nu ne peut pas voir.

Un autre exemple est la prochaine exclusivité PlayStation 5 Profit, un jeu de tir à la troisième personne de type voyou développé par Housemarque qui aborde les boucles temporelles d’une manière complètement différente. Devinez quoi, le protagoniste du jeu, Selene, est coincé dans une boucle temporelle. La planète extraterrestre est sombre et pleine d’horreur, mais c’est là que le jeu surpasse les autres. Le développeur promet un gameplay procédural, avec des morts fréquentes et des niveaux de gameplay répétitifs, pour explorer et utiliser la mécanique de la boucle temporelle. Si cela est fait correctement, les niveaux ne peuvent jamais être joués deux fois de la même manière.

Harry Krueger, directeur du jeu de Profit. «Cela nous a permis d’être beaucoup plus ambitieux en termes de taille, de variété et de détails lors de la création d’environnements de jeu. Nous avons méticuleusement fabriqué à la main une myriade de zones différentes et librement connectées et résident dans des combinaisons totalement uniques pour chaque cycle de jeu. « 



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